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dc.contributor.advisorPINTO, Rossano Pablopt.br
dc.contributor.advisorANDRADE, Kleber de Oliveira
dc.contributor.authorMIRANDA, Lucas Vieira de
dc.contributor.otherSPIGOLON, Ana Lúciapt.br
dc.contributor.otherCAVALCANTE, Wagner Siqueirapt.br
dc.date.accessioned2017-09-21T20:32:26Z
dc.date.available2017-09-21T20:32:26Z
dc.date.issued2014-06-25
dc.identifier.citationMIRANDA, Lucas Vieira de. Aplicação de máquina de estados em jogos digitais, 2014. Trabalho de conclusão de curso (Curso de Tecnologia em Análise de Sistemas e Tecnologia da Informação) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2014pt_BR
dc.identifier.urihttp://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/1529
dc.description.abstractO presente trabalho tem como objetivo estudar a aplicação do algoritmo de máquina de estados, uma das técnicas proveniente de um campo de estudo chamado de inteligência artificial, como ferramenta para modelar o comportamento de personagens em jogos digitais, tornando-os agentes autônomos. Para esse estudo, realizou-se, primeiramente, um levantamento bibliográfico, em seguida, utilizou-se o método investigativo a partir da implementação do protótipo de um jogo denominado Dragon’s Den, inspirado no clássico Bomberman, aplicando o algoritmo de máquina de estados como ferramenta para modelar o comportamento dos personagens, documentando todo o processo de desenvolvimento. Essa pesquisa torna-se relevante, pois personagens inteligentes fazem com que o jogo seja mais complexo e atrativo para seus jogadores.pt_BR
dc.description.sponsorshipCurso Superior de Tecnologia em Análise de Sistemas e Tecnologia da Informaçãopt_BR
dc.language.isootherpt_BR
dc.publisher004pt_BR
dc.subjectJogos eletrônicospt_BR
dc.subjectInteligência artificialpt_BR
dc.subject.otherInformação e Comunicação
dc.titleAplicação de máquina de estados em jogos digitaispt_BR
dc.title.alternativeState machine application in digital gamespt_BR
dc.typeMonografiapt_BR
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