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Título: Quick Question: uma proposta de ferramenta de aprendizagem gamificada online
Título(s) alternativo(s): Quick Question: a gamified online learning tool proposition
Autor(es): CATROQUE, Guilherme da Silva
PEREIRA JUNIOR, Valdeci Maximo
Orientador(es): GREGÓRIO, Jorge Luís
Tipo documental: Artigo científico
Palavras-chave: Desenvolvimento de software;Jogos educativos
Data do documento: 22-Jun-2022
Editor: 171
Referência Bibliográfica: CATROQUE, G. S.; PEREIRA JUNIOR, V. M.; GREGÓRIO, J. L. Quick Question: uma proposta de ferramenta de aprendizagem gamificada online. 2022. Artigo de Graduação (Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) – Faculdade de Tecnologia Prof. José Camargo, Jales, 2022. Artigo apresentado na IV Jornada Acadêmica, Científica e Tecnológica, 2022, Jales-SP.
Resumo: Considerando o contexto de jogos educativos no mercado, definido na literatura pesquisada pelo desalinhamento entre jogos educativos e mecânicas de gamificação efetivas, mostra-se vantajosa a construção de um ambiente de ensino-aprendizado apoiado na implementação de conceitos de gamificação presentes no mercado de jogos gerais. No cenário de gamificação atual, é possível encontrar diversas ferramentas de sucesso que partem de princípios contidos em jogos no aprendizado. Assim, esse trabalho apresenta o desenvolvimento da ferramenta Quick Question, que possibilita a criação de ambientes de aprendizado através de questionários definidos por professores e respondidos por alunos de forma relevantemente mesclada com jogabilidade. O protótipo de alta fidelidade foi desenvolvido com as tecnologias Phaser, NestJS, Socket.IO e Angular. Os requisitos funcionais implementados atribuem ao Quick Question a possibilidade de se tornar a base de uma ferramenta mais complexa, que geraria outros estudos de efetividade na implantação, assim como uma startup focada no conceito de edtech (educação e tecnologia).
The aim of this paper is to research of recent and succssefull methodologies and games mechanics, at the same time as teacher opinion polls, identifying themes and other learning metrics that can be used in the development of a game for educational purposes and combining the possible results of research in order to generate greater interest in learning on the part of players. Thus, based on the problem of misalignment between educational games and effective gamification mechanics, emphasized in the researched literature, it is advantageous for the educational game market and its audience, the creation of tools that are based on electronic game principles competitive in the non-educational market, combined with the need for effective teachers. The result presents a high functionality prototype, in addition to considerations and detected challenges during the process. Finally, it is concluded that the creation of a game that mixes a focus on gameplay and educational features is possible, as well as advantages in the implementation of the created product in learning environments. Another conclusion describes the feasibility of launching a complete product in the future, also generating another study on its performance in an academic environment.
Descrição: Artigo apresentado na IV Jornada Acadêmica, Científica e Tecnológica, 2022, Jales-SP.
URI: http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/11202
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