Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/10401
Título: Gamificação e o uso de jogos no ensino da matemática
Autor(es): SOUZA, Nicóle Godfried de
Orientador(es): ALMEIDA, Maurício Amaral de
Tipo documental: Monografia
Palavras-chave: Jogos eletrônicos;Matemática;Ensino e aprendizagem
Data do documento: Jun-2022
Editor: 002
Referência Bibliográfica: SOUZA, Nicóle Godfried. Gamificação e o uso de jogos no ensino da matemática, 2022. Trabalho de conclusão de curso (Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Faculdade de Tecnologia de São Paulo, São Paulo, 2022.
Resumo: As discussões sobre a importância dos jogos no ensino de matemática são reforçadas e incorporadas em sala de aula, pois os jogos podem ajudar a aprimorar e motivar o desempenho dos alunos e ajudar os professores a formar conhecimento por meio de desafios práticos. A aprendizagem é muitas vezes vista como repetitiva, frustrante e pouco dinâmica, mas quando os jogos são usados como auxiliares no ensino da matemática, tem o potencial de mudar a percepção dos alunos de que a matemática é chata. Os jogos são úteis para os professores envolvidos no processo educacional para ajudar a determinar quais jogos são os melhores para a preparação da sala de aula. Quando usados corretamente, os jogos podem gerar estímulos que promovem o aprendizado do aluno. O objetivo deste trabalho é mapear diversos jogos que abordam conceitos matemáticos do ensino fundamental e médio, relatar casos e experiências de uso de jogos e melhorar sua funcionalidade, recursos e licenciamento, e relatar o uso e aplicação de conceitos de gamificação no ensino. Ao final deste trabalho, concluiu-se que os jogos muitas vezes são uma boa ferramenta para o ensino da disciplina, e estimulam os alunos a adotarem uma nova forma de ensinar que permita que os alunos se divirtam ou aprendam se divertindo.
The discussion about the importance of games in teaching mathematics has gained strength and materialized within the classroom, since games can help to improve and stimulate students' performance, helping teachers in the formation of knowledge through a challenge practical. Often learning is seen as repetitive, discouraging, and non-dynamic, but when using games as ancillary tools in mathematics teaching, students' view of mathematics as something boring can be allowed to be modified. The games can be useful for teachers involved in the educational process facilitating the conditions of identification, which fit the best in the preparation of your class. Games exert stimuli that enhance student learning if used properly. The objective of this work was to map several games that deal with mathematical concepts of elementary and middle school, to report cases and experiences of the use of games and to raise their functionalities, resources and license, to report on uses and application of gamification concepts in teaching. At the end of this work, it is concluded that the games are generally great tools for teaching this subject and encourages students with a new way of teaching, where the student has fun learning or learning to have fun.
URI: http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/10401
Aparece nas coleções:Trabalhos de conclusão de curso

Arquivos associados a este item:
Arquivo Descrição TamanhoFormato 
ads_2022_1_nicolegodfrieddesouza_gamificacaoeousodejogosnoensino.pdf
  Restricted Access
3.97 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir    Solictar uma cópia


Os itens no repositório estão protegidos por copyright, com todos os direitos reservados, salvo quando é indicado o contrário.