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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/975
Title: | Jogos digitais como apoio a alfabetização infantil |
Other Titles: | Digital games to support children's literacy |
Authors: | BISPO, Thaís Cristina de Azevedo Roberto |
Advisor: | SILVA, Sílvia Aparecida José e |
Other contributor: | BATTILANA, Rodrigo Brito VENDEMIATTI, Aloísio Daniel |
type of document: | Monografia |
Keywords: | Informática - educação;Jogos eletrônicos |
Issue Date: | 11-Dec-2015 |
Publisher: | 004 |
Citation: | BISPO, Thais Cristina de Azevedo Roberto. Jogos digitais como apoio a alfabetização infantil, 2015. Trabalho de conclusão de curso (Curso de Tecnologia em Jogos Digitais) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2015 |
Abstract: | O presente texto conceitua a utilização de jogos digitais como ferramenta de apoio a alfabetização infantil, e tem por objetivo analisar jogos educativos e a melhor forma de inseri-los no processo de alfabetização. O problema identificado é que muitos jogos não possuem embasamento pedagógico para este fim, fazendo com que os educadores não se sintam atraídos a utilizá-los em sala de aula. Com este cenário o trabalho possui o objetivo de aplicar os jogos Forma Palavras e Laboratório das Sílabas analisando o rendimento em alunos e verificando se os mesmos estão adequados para a fase em que estão no processo de alfabetização. O método utilizado foi aplicar os dois jogos em nove alunos que foram divididos em três grupos: fase inicial de alfabetização, fase mais avançada e alunos já alfabetizados. Logo após foram feitas algumas perguntas para se obter as seguintes informações: utiliza computador em casa; foi difícil jogar; achou divertido; aprendeu alguma coisa nova jogando; gostaria de jogar novamente. Com base nos dados levantados, pode-se concluir que é possível a utilização de jogos para auxiliar o processo de alfabetização, desde que sejam jogos adequados para o perfil da criança e que complementem o conteúdo ensinado pelo professor. Ficando em aberto novas possibilidades de realizar outras pesquisas neste campo, como por exemplo, implantar um projeto de jogos digitais educacionais, desde o começo, capacitando os professores, alunos e o acompanhamento durante o ano letivo. |
URI: | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/975 |
Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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