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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/420
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | BARBOSA, Anderson Luiz | pt.br |
dc.contributor.author | HERNANDEZ, Daniel Monteiro | |
dc.contributor.other | LACERDA, Antonio Alfredo | pt.br |
dc.contributor.other | SOFFNER, Renato Kraide | pt.br |
dc.date.accessioned | 2017-06-19T23:15:59Z | |
dc.date.available | 2017-06-19T23:15:59Z | |
dc.date.issued | 2015-12-08 | |
dc.identifier.citation | HERNANDEZ, Daniel Monteiro. Desenvolvimento de um protótipo de aplicação de aprendizagem em dispositivos móveis, 2015. Trabalho de conclusão de curso (Curso de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2015 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/420 | |
dc.description.abstract | O avanço da tecnologia influenciou a área da educação de forma positiva, permitindo novas maneiras de se ensinar e aprender. Antes os professores utilizavam apenas lousa e giz, hoje em dia existem tecnologias de ensino mais modernas como projetores, ferramentas do computador como slides do PowerPoint, vídeos educativos, programas interativos. Mas também o impacto da tecnologia trouxe consequências negativas na educação, pois ela permitiu o desenvolvimento de equipamentos de consumo encantadores, que roubam a atenção dos alunos em relação ao seu aprendizado, entre eles o celular. O consumo desse aparelho eletrônico chamado de celular tem aumentado gradativamente, e cada vez mais novas funcionalidades são acrescentadas nele. Possuem funcionalidades úteis como bloco de anotações, aplicações de aprendizagem, calendário, armazenamento de apostilas e outras que não são ruins, mas que contribuem para atrapalhar e prejudicar o interesse de aprendizagem do aluno nas escolas como: envio de mensagens, jogos, aplicações de bate-papo e internet se usada de maneira inadequada sem ser para fins de estudos. Para utilizar a tecnologia a favor da aprendizagem do aluno, este trabalho tem como objetivo desenvolver um protótipo de uma aplicação de aprendizagem em dispositivos móveis, com o foco de criar um ambiente de motivação ao aluno no estudo, dando a ele uma opção a mais na forma de seu aprendizado. A aplicação chamada SurPrize se consiste na criação de questionários, onde o professor pode anexar prêmios surpresas que serão revelados e entregues aos alunos, quando eles resolverem os questionários cumprindo seus critérios. SurPrize acaba contribuindo para motivação do estudo do discente pelo fato da aplicação ser para dispositivos móveis que os jovens estão muito apegados, oferecer prêmios como recompensa ao concluir um questionário e que só serão revelados ao cumprir a atividade. Foi realizado uma pesquisa neste trabalho sobre aplicações de aprendizagem em dispositivos móveis, para verificar a opinião das pessoas sobre o beneficio que essa tecnologia pode trazer no ensino do aluno, se concordam que a aplicação que será desenvolvida pode ou não incentivar o jovem para o estudo. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.publisher | 004 | pt_BR |
dc.subject | Dispositivos móveis - aplicativos | pt_BR |
dc.subject | Informática - educação | pt_BR |
dc.subject | Desenvolvimento de software | pt_BR |
dc.subject.other | Informação e Comunicação | |
dc.title | Desenvolvimento de um protótipo de aplicação de aprendizagem em dispositivos móveis | pt_BR |
dc.title.alternative | Development of a mobile learning app prototype | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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