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Title: Desenvolvimento de aplicativo lúdico e educacional aplicado a astronomia com gamificação para o público infantil
Authors: GOIS, Ana Clara Madeira de
OLIVEIRA, Heloisa Feitosa
SANTOS, Laura Guilherme dos
NAZARIO, Maysa Alexandre
CARMO, Renan Yamamoto Faria do
Advisor: ROCHA, Samuel Henrique da
Other contributor: PEREIRA, Dharana Fabiana
type of document: Monografia
Keywords: Instrumentação (astronomia);Desenvolvimento de software (educação)
Issue Date: 7-Dec-2024
Publisher: 222
Citation: GOIS, Ana Clara Madeira de; OLIVEIRA, Heloisa Feitosa; SANTOS, Laura Guilherme dos; NAZARIO, Maysa Alexandre; CARMO, Renan Yamamoto Faria do. Desenvolvimento de aplicativo lúdico e educacional aplicado a astronomia com gamificação para o público infantil, 2024. Trabalho de conclusão de curso (Curso Técnico de Desenvolvimento de Sistemas) – Etec de Cotia, Cotia, 2024.
Abstract: O seguinte projeto teve como um dos principais fundamentos o amplo debate acerca do uso dos dispositivos móveis por parte das crianças como ferramenta educacional, a aplicação de distintas metodologias de aprendizagem nas instituições de ensino, bem como as divergências inerentes a introdução de ciências a crianças do Ensino Fundamental e a importância da Olimpíada Brasileira de Astronomia e Astronáutica (OBA) para o desenvolvimento do aluno. Para isso, foram levantadas as opiniões de educadores e empregadas pesquisas bibliográficas de autores majoritariamente dos ramos educacional e astronômico. Como resultado, foi apurado que a aplicação das tecnologias digitais pode ser benéfica mediante ao uso devidamente supervisionado e controlado por meio da limitação do tempo de uso, visto que a ampla quantidade de informações disponíveis nos meios digitais privilegia a obtenção de conhecimento. Para a disseminação dos conteúdos, a metodologia ativa de ensino foi identificada como ideal, considerando sua capacidade de engajar o aluno e torná-lo protagonista de seu próprio aprendizado. Em contraponto, na metodologia tradicional, amplamente aplicada nas escolas, o professor é o protagonista do conhecimento enquanto o aluno adquire uma posição passiva, limitando a sua participação. Além da forma de se ensinar, o que deve ser ensinado também é uma pauta para debates, principalmente em relação ao ensino de Ciências da Natureza no Ensino Fundamental, em que muitos argumentam que há aspectos a serem abordados além da ciência, como o desenvolvimento social e motor, enquanto outros autores defendem que os conteúdos científicos devem ser aplicados ainda cedo. Diante disso, como forma de incentivar os estudantes, surgem programas como a OBA, que tem por objetivo difundir conhecimentos científicos dentre os discentes do Ensino Fundamental I ao Ensino Médio, e preencher as lacunas existentes na grade curricular do ensino básico referente a essas matérias. Sendo assim, de acordo com o que foi levantado, desenvolveu-se uma aplicação educacional que visa abordar os assuntos referentes à prova de Nível 1 da OBA, que engloba alunos de 6 a 9 anos, de modo lúdico e dinâmico, gamificando o seu processo de aprendizagem. Ademais, o aplicativo conta com um glossário para que o usuário possa buscar o significado de palavras frequentemente usadas dentre os conteúdos. Por fim, para atender as indicações de especialistas, foi implementado um contador de tempo de tela, limitando o uso do aplicativo a 30 minutos diários.
The following project had as one of the main foundations the broad debate about the use of mobile devices by children as an educational tool, the application of different learning methodologies in educational institutions, as well as the divergences inherent to the introduction of science to elementary school children and the importance of the Brazilian Astronomy and Astronautics Olympiad (OBA) for student development. For this, the opinions of educators were raised and bibliographic research by authors mostly from the educational and astronomical branches was used. As a result, it was found that the application of digital technologies can be beneficial through properly supervised and controlled use by limiting the time of use, since the large amount of information available in digital media favors the acquisition of knowledge. For the dissemination of content, the active teaching methodology was identified as ideal, considering its ability to engage the student and make him the protagonist of his own learning. In contrast, in the traditional methodology, widely applied in schools, the teacher is the protagonist of knowledge while the student acquires a passive position, limiting his participation. In addition to the way of teaching, what should be taught is also an agenda for debates, especially in relation to the teaching of Natural Sciences in Elementary School, in which many argue that there are aspects to be addressed beyond science, such as social and motor development, while other authors argue that scientific content should be applied at an early age. In view of this, to encourage students, programs such as OBA emerge, which aims to disseminate scientific knowledge among students from Elementary School I to High School and fill the gaps in the basic education curriculum regarding these subjects. Therefore, according to what was raised, an educational application was developed that aims to address the issues related to the OBA Level 1 test, which encompasses students from 6 to 9 years old, in a playful and dynamic way, gamifying their learning process. In addition, the application has a glossary so that the user can search for the meaning of frequently used words among the content. Finally, to meet the indications of experts, a screen time counter was implemented, limiting the use of the application to 30 minutes a day.
URI: https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/28340
Appears in Collections:Trabalhos de Conclusão de Curso

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