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https://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/2013
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | FORTE, Cleberson Eugênio | pt.br |
dc.contributor.author | PAZINI, Caio Vinícius | |
dc.contributor.other | SOFFNER, Renato Kraide | pt.br |
dc.contributor.other | SAÉS, Maria Elizete Luz | pt.br |
dc.date.accessioned | 2018-01-25T18:55:18Z | |
dc.date.available | 2018-01-25T18:55:18Z | |
dc.date.issued | 2012-12-01 | |
dc.identifier.citation | PAZINI, Caio Vinicius. Aplicabilidade da gamificação ao contexto educacional brasileiro, 2012. Trabalho de conclusão de curso (Curso de Tecnologia em Jogos Digitais) - Faculdade de Tecnologia de Americana, Americana, 2012 | pt_BR |
dc.identifier.uri | http://ric.cps.sp.gov.br/handle/123456789/2013 | |
dc.description.abstract | Nas últimas décadas, ocorreram diversos avanços nas áreas de informática e o acesso à informação ficou muito facilitado. Algumas atividades acompanharam esses avanços, enquanto outras, como a educação, não. Tem-se buscado, portanto, formas de se modernizar os sistemas educacionais, a fim de que se tornem mais compatíveis com a realidade atual. Uma das alternativas encontradas para tanto foi o uso dos jogos digitais tradicionais, o que tem se provado uma iniciativa bastante polêmica. No final dos anos 2000, no entanto, surge uma nova tendência no mercado dos jogos digitais, chamada de gamificação, que consiste na aplicação de mecânicas de jogos à situação cotidianas, visando que atividades geralmente tidas como desagradáveis se tornem mais toleráveis, motivantes e imersivas, características tradicionalmente atribuídas aos jogos. Dadas essas características, diversas instituições de ensino em países como os EUA passaram a buscar formas de aplicar a gamificação na educação, incorporando-a aos seus currículos. Apesar de já existirem diversas iniciativas desse tipo em outros países, a gamificação da educação no Brasil ainda não é uma realidade. Assim, esse trabalho pretende apresentar as técnicas e práticas de gamificação comuns à diversas dessas iniciativas, tanto dentro quanto fora do campo da educação, e analisar a aplicabilidade da gamificação da educação no Brasil, bem como seus empecilhos, através da observação da realidade de uma instituição de ensino superior. Ao final, são propostas adaptações nos modelos de gamificação já existentes, em razão das diferenças contextuais levantadas entre os sistemas educacionais estrangeiros e o brasileiro, e conclui-se confirmando a exequibilidade e o potencial da gamificação da educação no Brasil | pt_BR |
dc.description.sponsorship | Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais | pt_BR |
dc.language.iso | other | pt_BR |
dc.publisher | 004 | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Informática - educação | pt_BR |
dc.subject.other | Informação e Comunicação | |
dc.title | Aplicabilidade da gamificação ao contexto educacional brasileiro | pt_BR |
dc.title.alternative | Applicability of gamification to the Brazilian educational context | pt_BR |
dc.type | Monografia | pt_BR |
Appears in Collections: | Trabalhos de Conclusão de Curso |
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